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3ᵉ ENSEIGNEMENT AGRICOLE

Le programme du cycle 4 (4ᵉ et 3ᵉ) est rénové depuis la rentrée 2016.
L’enseignement TIM est composé de six objectifs différents.
En dehors de l’objectif 5, les intitulés et objectifs sont identiques pour la 4ᵉ et 3ᵉ.

Voir le détail des objectifs

brown grass field under blue sky during daytime
person watering plant
green leafed plant

Programme de la troisième

Objectif 1 : S’approprier et utiliser un environnement informatique de travail

L’usage de l’environnement informatique de travail ou de l’espace numérique de travail (ENT) et du travail collaboratif doit être systématiquement privilégié.

Objectif 1.1 Utiliser et gérer des espaces de stockage

Distinguer les espaces accessibles localement de ceux accessibles via un réseau et apprendre à différencier les caractéristiques des différents espaces notamment ceux collaboratifs, privés, publics, nuage, etc…

Être capable d’accéder aux documents mis à disposition, puis lors de la création, la modification d’un document, de l’enregistrer à l’endroit adéquat.

Indiquer aux élèves qu’il y a techniquement des droits en lecture, écriture, modification dans les différents espaces de stockage du réseau de l’établissement et d’où ces espaces sont accessibles.

Comprendre les propriétés des fichiers les plus courants (texte, tableur, image, son, vidéo) (nom, format, taille – octet, mégaoctet, gigaoctet-, date création et modification).

Structurer des données, sauvegarde et versions, droits d’accès aux documents numériques.

Objectif 1.2 Utiliser les périphériques en fonction des tâches à réaliser individuellement ou en groupe

Différencier les périphériques d’entrée et de sortie.

Utiliser des périphériques d’affichage (écran, vidéoprojecteur, tableau numérique interactif, tables tactilesB), d’impression, de numérisation de l’information (information logique pouvant prendre deux valeurs 0 et 1 constituée de bits), d’acquisition d’images, d’acquisition de sons, de sauvegarde (graveur)B

L’élève doit réfléchir afin de proposer une solution qui permette de satisfaire au mieux ses besoins.

Objectif 1.3 Utiliser les logiciels, les applications et les services en fonction des besoins

Utiliser l’environnement informatique de travail, l’espace numérique de travail de l’établissement.

Distinguer et utiliser les grandes familles logicielles et d’applications (suite bureautique, navigateurs, logiciels professionnelsB).

Utiliser les logiciels proposés dans l’établissement et les choisir en fonction du type de travail à réaliser.

Sélectionner un format de fichier lors de l’enregistrement pour le mettre à disposition d’autres personnes ou pour l’utiliser soi-même à l’extérieur de l’établissement.

outils de travail collaboratif : liste de diffusion, forum, blog, partage de documents, partage d’applications…

Objectif 2 : Créer, produire, traiter et exploiter des données

Objectif 2.1 Saisir, coller, insérer, mettre en page du texte, mettre en forme des données

Après s’être assuré des habilités des élèves dans l’usage du clavier, on s’efforcera d’insister lors de l’utilisation d’un logiciel de traitement de texte sur les modifications (saisie, copier/coller, mise en page, mise en forme) à partir de supports numériques fournis par l’enseignant.

Objectif 2.2 Traiter une image, un son, une vidéo

On se limitera au traitement d’une image numérique, d’un son, d’une vidéo dans le respect de la législation en vigueur. On explicitera les avantages et les inconvénients de quelques principaux formats.

Objectif 2.3 Organiser la composition de documents numériques

L’organisation de la composition de documents numériques multimédia (traitement de texte, présentation assistée par ordinateur, publication assistée par ordinateurB) s’effectue en tenant compte de l’objectif de communication.

Objectif 2.4 Créer et scénariser un ou plusieurs document(s) numérique(s) multimédia en réponse à un ou des projet(s) de publication, mobilisant plusieurs médias et en choisissant et en justifiant un format de fichier

Cet objectif nécessite la mobilisation des enseignements de technologies de l’informatique et du multimédia et d’information-documentation.

Produire un ou plusieurs document(s) présentant des images, des animations, des sons, des vidéos et le(s) publier. L’élaboration du document numérique multimédia doit permettre à l’élève d’effectuer des choix sur :

  • le récepteur du document,

  • l’information essentielle à transmettre,

  • l’argumentation,

  • le niveau et la rigueur du vocabulaire utilisé.

    Objectif 2.5 Utiliser un tableur grapheur

    Saisir des données ; mettre en forme des données ; trier des données ; faire des calculs simples ; tracer des graphiques ; présenter un tableau.

    Objectif 2.6 Différencier les situations simulées des situations réelles

    Utiliser des outils de simulation ou de modélisation pour appréhender qu’un modèle est une représentation simplifiée de la réalité, basée sur un ensemble de données numériques (valeurs, équations mathématiques…) fournies au logiciel.
    Lors de l’utilisation d’un tableur ou en lien avec les sciences, montrer aux élèves quelles données ont été prises en compte et la formule utilisée pour les traiter.

    Préciser le contexte associé aux résultats obtenus lors d’une simulation ou lors de l’utilisation d’un modèle pour faire mesurer à l’élève les conséquences des paramètres utilisés et du niveau d’approximation sur les résultats. Découvrir les limites des traitements automatiques et, si besoin, être capable de s’en affranchir.

Objectif 3 : Face à un besoin d’information, étudier comment y répondre en mobilisant des caractéristiques des systèmes d’information, analyser la qualité de l’information et communiquer les connaissances acquises

Cet objectif relève de l’information-documentation. Il s’inscrit dans l’éducation aux médias et à l’information en réalisant collectivement un produit de communication. Une collaboration devra être recherchée avec les enseignements de français et d’éducation socioculturelle.

Objectif 3.1 Déterminer un besoin d’information à partir d’un thème induit par les évolutions sociales et techniques des technologies de l’information et de la communication

En utilisant un logiciel ou une application de type carte conceptuelle, mobiliser les connaissances permettant de déterminer un besoin d’information et comment y répondre au mieux et le compléter au fur et à mesure dans une démarche itérative.

Objectif 3.2 Découvrir les modalités d’interrogation des différents systèmes d’information

Identifier un système d’information en fonction de ses spécificités.

Utiliser en fonction du besoin d’information différents modes de recherche (mode de recherche simple, mode de recherche avancée) et différents systèmes d’information comme le système intégré de gestion des bibliothèques : BCDI, PMB, Superdoc PremiumB, et/ou le portail en ligne type E-Sidoc, le catalogue en ligne de la médiathèque de proximité, et éventuellement une base de données thématique, différents moteurs de recherche (Qwant, DuckDuckGo, Google, Bing, Yahoo, Ask, Pickanews, SwottiB), etc.

Objectif 3.3 Analyser la qualité de l’information recueillie en lien avec le besoin d’information défini

Etre capable de caractériser l’information, de la traiter, de l’organiser et d’en évaluer la qualité en rapport avec son besoin d’information (notions de validité, fiabilité, pertinence de l’information).

Objectif 3.4 Communiquer sous la forme de documents scripto-visuels multimédia des informations, des connaissances en tenant compte de différentes situations de communication en temps réel et/ou différé

Après s’être approprié les informations sélectionnées, réaliser des documents scripto visuels multimédia et les communiquer par différents moyens de communication ; messageries, flux audio et vidéo en fonction de situations de communication préalablement définies par l’enseignant.

Objectif 4 : Adopter une attitude responsable dans une société démocratique

Les enseignements de technologies de l’informatique et du multimédia et d’information-documentation sont mobilisés.

Objectif 4.1 Découvrir et respecter les règles de droit dans une société démocratique

La charte d’usage des TIC, qui doit être régulièrement actualisée, notamment pour intégrer les nouveaux usages des outils de mobilité (tablette, smartphone, ordinateur, table tactile, liseuse, objets connectésB) conformément au Code de l’éducation (Article L 511-5), au Code civil (articles 544 à 546) et au Code rural, permet de préciser aux usagers les conditions d’utilisation des services et du matériel propres à l’établissement et ceux des usagers et aussi de découvrir les règles de droit par les références aux principales règles du droit relatives aux usages d’Internet qui y sont mentionnées.

L’objectif de formation est de sensibiliser, de protéger et de responsabiliser les élèves dans une société démocratique.

Les « règles élémentaires d’usage de l’Internet et des réseaux sociaux numériques » s’inscrivent dans le respect de la législation en vigueur. Elles seront découvertes progressivement et au fil des usages, car elles sont complexes et évolutives.

Protection de la vie privée, nétiquette, protection des données, sécurisation des matériels, sécurisation des réseaux, virus, spam, logiciel espion

Objectif 4.2 Découvrir les spécificités de la présence numérique personnelle et professionnelle notamment sur les réseaux sociaux

Découvrir la notion de trace numérique en lien avec les ressources proposées par la CNIL : http://educnum.fr/, le Ministère de l’Education Nationale http://eduscol.education.fr/internet-responsable/, le réseau Canopé comme celui de l’académie de Besançon http://www.cndp.fr/crdp-besancon/index.php?id=identite-numerique etc.

Découvrir la notion de présence numérique (involontaire -témoin de connexion (cookie) lors des navigations sur Internet- ; volontaire -un formulaire rempli-, héritée -un individu tagué sur une photographie-) en lien avec les ressources proposées par la CNIL, le Ministère de l’Education Nationale, le site Netpublic.

Utiliser des jeux sérieux.

Objectif 4.3 Elaborer une production individuelle ou collective en découvrant les enjeux et les règles de publication

Elaborer individuellement par exemple une page web pour le site de l’établissement (notions de responsable de la publication, de webmestre, de rédacteur, de charte de publication sur le site de l’établissement en fonction de son hébergement, etc.).

Elaborer par exemple collectivement plusieurs contributions sur un wiki, un blog, un site Web, une chaine vidéo, un portail documentaire type E-SidocB

Participer collectivement à l’élaboration d’une production multimédia numérique.

Comprendre la nécessité et la légitimité des règles de publication afin de les respecter et ainsi assurer sa propre sécurité et celle des tiers sur Internet.

Cette partie pourra être reliée à l’objectif 3 du référentiel, le produit simple de communication l’illustrant parfaitement.

Navigation, interactivité

Objectif 5 : Découvrir l’analyse et le codage

Objectif 5.1 Approfondir ses connaissances en algorithmique (objectif à enseigner en classe de 3ème)

L’approfondissement de l’algorithmique pourra se faire par l’utilisation d’algobox (en lien avec les mathématiques) http://www.xm1math.net/algobox/

Pourront être appréhendé :

  • les fonctions numériques
  • le traçage de points et segments
  • les calculs numériques
  • l’exécution pas à pas et le débogage

Objectif 5.2 Programmer des objets (objectif à enseigner en classe de 3ème)

Cet objectif devra être approché au travers d’un ou de plusieurs projets collectifs impliquant la classe ou de petits groupes d’apprenants en fonction des moyens disponibles. L’utilisation de plusieurs outils et de plusieurs supports de développement et/ou de pilotage, ordinateur, smartphone sont à privilégier.

La programmation d’objets et la domotique pourront être appréhendées et des liens pourront être réalisés avec les disciplines scientifiques et les EPI transversaux et professionnels.

Les enseignants pourront prendre appui sur différents objets techniques pour former les apprenants à la programmation et au pilotage d’objets connectés. Nous citerons à titre d’exemple :

  • Les deux plateformes Raspberry Pi et Arduino.de développement, prototypage et apprentissage de la programmation, permettant de communiquer avec le « monde réel » via des capteurs et de concevoir et réaliser des dispositifs interactifs autonomes, des objets communicants, ou de contribuer à l’« internet of things ».
  • Les mini robots (RoboCoDa Picaxe, Robot Arduino, Mbot-Blue) de la société A4 et les logiciels associés (programming editor, Ardublock, IDE Arduino , Scratch). Le site commercial du concepteur et fabricant de matériel pédagogique: A4 technologie http://www.a4.fr/ pourra être consulté à titre consultatif.
  • Le robot humanoïde NAO http://www.aldebaran-robotics.com/fr/ et les logiciels associés C++, Python, Java.
  • Programmez un robot virtuel à l’aide d’un organigramme le logiciel RobotProg, http://www.physicsbox.com/indexrobotprogfr.html et http://www.apprendre-en-ligne.net/robot/.
  • Scratch http://info.scratch.mit.edu/fr/Support et : http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted.
  • La domotique et le logiciel de simulation Home I/O. http://www.teachathomeio.com/.
  • Mais aussi tous les systèmes professionnels automatisés que l’on peut trouver dans les exploitations agricoles et ateliers technologiques des établissements (gestion du climat, arrosage automatique, robots de traite, Distributeur Automatique de Granulés, drones agricoles, systèmes de géolocalisation type GPS, etcB

Exemple de projet : http://tkcollege.fr/minirobot.html

Objectif 6 : Appréhender les évolutions des technologies de l’informatique et du multimédia

Cette approche doit permettre à l’élève d’appréhender les conditions d’apparition, de réussite, puis de disparition d’un objet technique. Elle permet d’amener l’élève de découvrir les circonstances et les conséquences de l’arrivée d’un nouvel objet technique, de ses principales caractéristiques en terme d’ergonomie. Une réflexion sur le progrès technique complétera cette prise de conscience.

Objectif 6.1 Repérer pour un objet technique donné, sa durée de vie et les conditions réelles ou imaginées de sa disparition

Maintenance, processus de réalisation, outil de planification des tâches, durée de vie, cycle de vie d’un objet technique (obsolescence programmée).

Objectif 6.2 Situer dans le temps les inventions en rapport avec l’objet technique étudié et repérer le ou les progrès apportés

Le choix d’un objet étudié pourra conduire à l’élaboration d’une frise chronologique numérique en ligne ou non indiquant les grands repères de l’histoire des techniques.

progrès technique, invention, innovation

Objectif 6.3 Identifier ce qui a conduit à prendre conscience de la protection de l’environnement

Les notions d’informatique durable, de recyclage sont abordées.

Objectif 6.4 Découvrir comment organiser une veille informationnelle technologique

L’enseignement de l’information-documentation est mobilisé.

Il s’agit d’apporter des éléments d’information à l’élève sur l’évolution des technologies conduisant à l’arrivée de nouvelles solutions techniques et à la nécessité de suivre ses évolutions.
Découvrir des outils de veille et de curation.
Concurrence économique, flux RSS.

Le résumé des objectifs

L'essentiel de chaque objectif

Objectif 1 : S’approprier et utiliser un environnement informatique de travail

  • 1.1-  Utiliser et gérer des espaces de stockage
  • 1.2-  Utiliser les périphériques en fonction des tâches à réaliser individuellement ou en groupe
  • 1.3-  Utiliser les logiciels, les applications et les services en fonction des besoins

Objectif 2 : Créer, produire, traiter et exploiter des données

  • 2.1-  Saisir, coller, insérer, mettre en page du texte, mettre en forme des données
  • 2.2-  Traiter une image, un son, une vidéo
  • 2.3-  Organiser la composition de documents numériques
  • 2.4-  Créer et scénariser un ou plusieurs document(s) numérique(s) multimédia en réponse à un ou des projet(s) de publication, mobilisant plusieurs médias et en choisissant et en justifiant un format de fichier
  • 2.5-  Utiliser un tableur grapheur
  • 2.6-  Différencier les situations simulées des situations réelles

Objectif 3 : Face à un besoin d’information, étudier comment y répondre en mobilisant des caractéristiques des systèmes d’infor- mation, analyser la qualité de l’information et communiquer les connaissances acquises

  • 3.1-  Déterminer un besoin d’information à partir d’un thème induit par les évolutions sociales et techniques des technologies de l’information et de la communication
  • 3.2-  Découvrir les modalités d’interrogation des différents systèmes d’information
  • 3.3-  Analyser la qualité de l’information recueillie en lien avec le besoin d’information défini
  • 3.4-  Communiquer sous la forme de documents scripto- visuels multimédia des informations, des connaissances en tenant compte de différentes situations de communication en temps réel et/ou différé

Objectif 4 : Adopter une attitude responsable

  • 4.1-  Découvrir et respecter les règles de droit dans une société démocratique
  • 4.2-  Découvrir les spécificités de la présence numérique personnelle et professionnelle notamment sur les réseaux sociaux
  • 4.3-  Élaborer une production individuelle ou collective en découvrant les enjeux et les règles de publication

Objectif 5 : Découvrir l’analyse et le codage

  • 5.1- Approfondir ses connaissances en algorithmique
  • 5.2- Programmer des objets

Objectif 6 : Appréhender les évolutions des technologies de l’informatique et du multimédia

  • 6.1- Repérer, pour un objet technique donné, sa durée de vie et les conditions réelles ou imaginées de sa disparition
  • 6.2- Situer dans le temps les inventions en rapport avec l’objet technique étudié et repérer le ou les progrès apportés
  • 6.3- Identifier ce qui a conduit à prendre conscience de la protection de l’environnement
  • 6.4- Découvrir comment organiser une veille informationnelle technologique

LES GRANDS THÈMES

Pour faire simple, le programme sur cette année est composé des thématiques suivantes :

  • L’ENT en milieu scolaire
  • Utiliser les logiciels d’une suite numérique
  • Le tableur
  • Le codage
  • Programmer des objets 
  • Se documenter sur le web
  • Le fonctionnement numérique
  • Les règles sur internet
  • La collaboration
  • Cycle de vie numérique
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